Expired
Milestone
Jan 16, 2025–Feb 6, 2025
Spezifikation des Bewegungssystems
Beschreibung
Erstelle ein detailliertes System für die Bewegung von Einheiten auf dem Spielfeld. Berücksichtige Hindernisse, Reichweite und spezielle Fortbewegungsmöglichkeiten, sodass das Bewegungssystem sowohl strategische Tiefe als auch ein intuitives Spielerlebnis bietet.
Anforderungen
Implementation eines Graphen (Graph Reachability Problem)
- Entwickle ein Spielfeldmodell als Graph, bei dem jedes Feld ein Knoten ist und die Verbindungen zwischen den Knoten die Bewegungsmöglichkeiten repräsentieren.
- Der Graph sollte unterschiedliche Gewichte für die Kanten unterstützen, um verschiedene Bewegungskosten für unterschiedliche Terrains (z. B. Straße, Wald, Berge) zu ermöglichen.
- Hindernisse (z. B. Wasser, unpassierbare Objekte) müssen berücksichtigt werden, indem Kanten zu diesen Feldern als "nicht erreichbar" markiert werden.
- Jede Einheit sollte spezifische Attribute besitzen, die ihren Bewegungstyp definieren (z. B. Infanterie kann durch Wälder, Schiffe nicht).
Implementation des Dijkstra Algorithmus
- Implementation des Dijkstra-Algorithmus, um die kürzeste Bewegungspfad-Berechnung zwischen Start- und Zielknoten zu ermöglichen.
- Der Algorithmus soll unter Berücksichtigung der Bewegungskosten den maximalen Bewegungsradius der Einheit dynamisch berechnen.
- Der Algorithmus soll auch bei großen Spielfeldern effizient arbeiten.
Akzeptanzkriterien
- Bewegungssystem unterstützt verschiedene Terrains und Hindernisse.
- Validierung von gültigen/ungültigen Bewegungen erfolgt korrekt basierend auf den Eigenschaften der Einheit und den Spielfeldbedingungen.
- Spieler können die Reichweite einer ausgewählten Einheit visuell auf dem Spielfeld anzeigen lassen.
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Unstarted Issues (open and unassigned)
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Ongoing Issues (open and assigned)
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